¡Hola! Bienvenidos a una nueva sección llamada «mi opinión de». Muchos de vosotros os estaréis preguntando cual debe ser la diferencia entre lo que hago todos los días y esto. La respuesta es ninguna, pero tenía ganas de poder hablar de cosas sin la necesidad de tener que pensar una estructura ni nada de eso. Al fin y al cabo, a veces quieres hablar de algo y no hacer una reseña todo el rato. Esta vez os hablaré de los «puntos fate» y sus variantes y, obviamente, qué creo de ellos. Puede que algunos de vosotros no sepáis lo que son, pero no os preocupéis. Es muy fácil de entender.
Los puntos fate son una especie de comodines o tokens que pueden gastarse para dar ciertos beneficios (ya sea por tener una característica apuntada o simplemente porque sí) a los personajes de los jugadores. En los juegos en que se han implementado suele haber también un modo para recuperarlos al empezar una sesión o después de que el master, normalmente con una reserva infinita de puntos, gaste uno para perjudicar al pj. Seguro que muchos los habréis encontrado durante algún momento de vuestra vida en el rol, por oídas o por práctica.

En mi caso, me he encontrado con los puntos directamente en Fate y en Cultos Innombrables (ambos de Nosolorol) como creador de mundos y director respectivamente. Cultos fue primero, durante varias partidas. Debo decir que no lo conseguí, el sistema iba solo sin puntos, no le encontraba el sentido. Los jugadores no los tomaron en cuenta tampoco, fue un «error grupal» que me aplico y culpo como director pero también aplico al sistema, pues no da tanto pie a usarlos (especialmente en un contexto cthulhiano). Con Fate es distinto, pues me lo encontré mientras creaba una ambientación todavía en proceso. Fate no añade estos puntos como dinámica, estos son su dinámica para desarrollar unas tiradas extremadamente sencillas. Quedé enamorado del sistema de activación de aspectos que defiende, pero nunca llegué a olvidar la vieja indiferencia de Cultos. ¿En qué lugar me deja esto?
Tras mucho pensarlo y hablarlo con compañeros, he llegado a la conclusión de que los puntos de destino son un sistema extremadamente fácil y muy susceptible a estar mal desarrollado. Mientras que la ambientación de Cultos (Cthulhu contemporáneo) suele pedir pocas tiradas y el sistema puede llegar a dejar en nada los pocos momentos de tensión, Fate obliga a los jugadores y al director a usarlos en todo momento, no hay escapatoria. El constante intercambio de puntos da vida al juego y la estrategia de los jugadores, cosa muy poco probable en el primer juego.
¿Qué hacer entonces? Si estás pensando en implementarlo en un juego ya creado o en un sistema no hecho para esto, ten cuidado. Piensa primero si vas a romper el juego y luego sobre la utilidad real en mesa, asegurarte que no es un capricho, sino algo que mejorará la partida. Si vas a jugar a un juego con ese sistema, asegúrate de que es realmente útil y necesario. Si es necesario, elimina esta característica y juégalo a tu manera. Es una característica muy poderosa pero frágil, debe usarse solo cuando será divertida e interesante.
¡Esto es todo por hoy! Como veis, esta sección es un poco más cortita que de costumbre. Recuerda que puedes sugerir temas, dar tu opinión y demás en los comentarios a esta entrada o en la pestaña de contactos. Puedes suscribirte al blog mediante tu cuenta de WordPress o por correo para avisarte del próximo gran texto de este blog, además de seguirme en twitter. Sin nada más que decir… ¡Nos vemos en la próxima pifia!