Reseñas roleras: Cultos Innombrables

Esta vez hablaremos de un juego que ya empieza a acumular años. Cultos Innombrables, de Nosolorol, es uno de los primeros juegos que jugué. Presenta una ambientación muy interesante con un sistema que… bueno, no nos avancemos a los acontecimientos. Empecemos por el principio.

Quiero dejar claro que, como siempre, lo que digo es completamente subjetivo. En su momento me compré el libro y jugué unas cuantas partidas, así que hablaré desde mi experiencia personal.

¿Qué es Cultos Innombrables?

Cultos Innombrables es un juego de rol publicado por Nosolorol hace ya unos cinco o seis años. Está a todo color y en tapa dura. Además, tiene unas 290 páginas (algo corto para un manual básico).

Portada del libro básico.

El juego nos presenta un mundo lovecraftiano como el nuestro. Sin embargo (y a diferencia de la mayoría de juegos del estilo), está ambientado en la actualidad tecnológica en la que vivimos. Además de introducir el mundo de Lovecraft por encima (quizás demasiado), Nosolorol explica y adapta las reglas del sistema Hitos (del que hablaré más adelante) e incluye un bestiario final con algunos monstruos que podemos encontrarnos. También incluye un par de aventuras cortas e introductorias para aprender a jugar. De todo esto hablaré luego, así que vayamos al meollo.

Ambientación.

Cultos Innombrables nos introduce, como ya he dicho, en el mundo de Lovecraft. Los seres superiores para los que no somos nada actúan a su voluntad y la humanidad (al menos quien es vagamente consciente de ello) intenta aprovecharse se ellos, no siempre con buen resultado. Vamos, lo que va siendo un juego similar a La llamada de Cthulhu o similares.

Hablar del mundo de Lovecraft es llover sobre mojado, todo el mundo sabe que funciona sin problemas en un juego de rol y se ha hablado mucho mejor de ello como para hacer un resumen de todo ahora. Sin embargo, lo que sí quiero señalar son dos cosas que le dan un tono muy interesante a la historia.

Los autores sitúan este mundo en la actualidad. Por tanto, el libro tiene en cuenta que todos los datos y aparatos electrónicos pueden ser víctimas de los mitos y llegar a estar malditos. ¿Qué supone esto? Pues que se abre todo un mundo de entramados tecnológicos interesantes a usar en las partidas. Me parece una de las mejores características del juego y la que más he disfrutado al jugar. Sin embargo, hay un problema. El juego te da ejemplos de la integración de la tecnología en Lovecraft (con pequeños relatos incluidos), pero me costó llegar a comprender cómo hacerlo. No fue hasta leer una aventura en el primer suplemento cuando vi todas sus posibilidades.

Otra diferencia significativa con otros juegos del estilo es que está pensado para que los jugadores sean «cultistas», es decir, las personas que pretenden aprovecharse de los poderes. Nada impide hacer lo contrario, pero el juego te da un soplo de aire fresco al mundo. Cultos Innombrables te insta a formar un culto y jugar a ser el malo, a aprovecharse del sistema y ganar por encima de todo. Realmente es un punto de vista muy bien llevado, muy entretenido.

En conclusión, la ambientación está muy bien pero echo en falta más explicación sobre cómo introducir las nuevas tecnologías.

Personajes y magia.

Cultos Innombrables te pide que seas un capullo. Bueno, no realmente, pero el juego no para de sugerirte que los personajes busquen sus objetivos a costa de todo lo demás. Ya desde la aventura inicial nos vemos introducidos en lo que podría definirse como una primera parte de una película donde varios pj se reúnen por razones aleatorias. El personaje busca un culto, una organización en la que poder crecer y acceder a los poderes que los mitos permiten.

Ya agrupados, los personajes son una especie de organización criminal clandestina con la que realmente se desarrolla el juego. Pero esto no queda solo en grupillos o sectas. Las aventuras que han ido saliendo también han llegado a integrarlos dentro de una empresa, en una familia y demás posibles combinaciones y entramados. Qué queréis que os diga, a mí me gusta mucho la idea. Respecto a los personajes en sí (y gracias al sistema hitos), los personajes quedan bien definidos por la necesidad de dar una descripción a cada característica. Los personajes terminan teniendo una gran dimensión e incluso personalidad más rápido que en otros sistemas y eso se nota.

Pasemos entonces a la «magia». Como es costumbre en los juegos lovecraftianos, no nos encontramos con magia al uso, sino con habilidades sobrenaturales que, de facto, sí que podrían considerarse magia. No todos los jugadores tienen habilidades de los mitos, pero quienes pueden tienen poderes como encontrar patrones, interpretar textos o cosas más clásicas como bolas de fuego. Por supuesto, nada es gratis en este mundo. Todos esos poderes acaban afectando al jugador mediante un sistema de cordura bastante sencillo que deprava al personaje en 10 niveles. A mí me encanta la degeneración, por eso, veo muy positivo que el uso de cualquier habilidad mágica pueda conllevar pérdidas de puntos de locura. En eso el libro es muy realista y dota a los personajes de más decisiones a parte de las simples acciones.

Sistema.

Este juego usa el sistema Hitos (del cual Nosolorol ha publicado varios juegos ya, además de un manual básico). El sistema se basa en hacer una tirada con 3D10, tomar el valor central y sumarlo a la habilidad. Dependiendo de las ventajas o desventajas que tengamos, esta suma puede variar. Por ejemplo, sumar el menor en caso de desventaja, el mayor y el central si se tiene mucha ventaja, etc. Es un sistema sencillo que no pretende imitar en exceso lo que ocurre realmente en un juego, cosa que lo hace un poco soso si buscas algo más serio. Eso sí, es más accesible.

La lucha se resuelve del mismo modo. Yo no le veo gracia alguna, la verdad. Los juegos de Cthulhu no te piden luchar, eso es cierto, pero… mis impresiones no son buenas. Me hubiera gustado algo más claro, conciso y realista para un juego de este tipo.

Eso sí, el sistema Hitos no se caracteriza por nada de ello, sino por los hitos en sí. Estos hitos son esas pequeñas descripciones (positivas y negativas) al lado de cada característica y habilidad (además de algunas extra) que pueden activarse en cualquier momento, para bien o para mal, gracias a unos puntos de drama. Esto te permite beneficiarte de tus habilidades o del entorno para repetir tiradas o sumar dados, pero el director puede usarlo en tu contra.

Ejemplo de pj, sacado del manual básico.

Es una técnica interesante que ahora se usa en varios juegos del estilo, pero no es mucho de mi agrado. Quizás es porque mis grupos no lo han usado mucho, quizás es por falta de malicia al dirigir o quizás es por simple aborrecimiento, me sobra bastante. No niego que se le pueda dar provecho de maneras muy variadas (véase las partidas online que pueden verse en Youtube), pero no en mi mesa.

El libro y la línea.

El libro tiene muy buena calidad de hoja, a todo color y con ilustraciones bastante buenas (a destacar las páginas dedicadas a dioses primigenios). Respecto al libro, todo lo que se puede esperar de un libro que viene de una editorial grande. Tapa dura, revisado y sin faltas (que viera cuando lo leí).

Con la misma calidad en el libro (excepto en ortografía, no los he podido leer al completo) hay publicados tres suplementos. Uno es un compendio de cinco aventuras que le sacan bastante provecho a la ambientación (he jugado dos y la verdad es que estoy bastante satisfecho). Después tenemos un libro que expande la historia de la familia White, una familia de la América profunda relacionada con los mitos. El libro viene con tres aventuras a juego que pueden jugarse como campaña.

El tercero acaba de salir y es una campaña que parece haber tenido bastante aceptación entre las personas que la han jugado. Se llama Hijos de Nyarlathotep y la tengo en la lista de deseos, hablaré de ella cuando la lea y la juegue como Dios manda (cosa que no tardaré en hacer gracias a las donaciones en Patreon de todos mis miles de ávidos lectores).

En definitiva, que no es un juego estancado. Irán sacando cosas, además de aventuras sueltas por aquí y por allá. Se agradece bastante encontrarse una línea que seguir.

Conclusiones finales.

No me malinterpretéis, el juego me gusta y es uno de mis habituales, pero… el sistema no encaja. Me parece perfecto para alguien que empieza (como fue mi caso), pero Hitos no deja que se luzca la ambientación. Sinceramente, lo vería más como un suplemento de La llamada de Cthulhu más que un juego por separado (pero claro, ese es de otra compañía y será reseñado en otro momento).

Si has jugado La llamada y quieres modernizarte, compra el pdf y usa el BRP del juego original. Si quieres empezar con el rol y te gusta Cthulhu, pero le tienes respeto por ser un juego «popular», usa Hitos y disfruta del viaje. En definitiva, el juego es bueno, pero el sistema es mejorable.

Tenéis el pdf y el físico por 12 y 39 euros respectivamente, además de contenido extra, en la web de Nosolorol (pero apoyad a vuestros comercios de confianza, que les hace falta). Si tenéis cualquier duda o queréis sugerir una reseña o un tema, no dudéis den dejarlo en los comentarios. Nos vemos en la próxima pifia.

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