Reseñas roleras: 1800: El Ocaso De La Humanidad

Quiero empezar este blog hablando de un juego que conozco. Como os daréis cuenta más adelante, no espero tener la última palabra en nada, solo opinar. Sin embargo, quiero comenzar hablando de un juego del que creo tener una opinión muy definida y de la que puedo hablar con propiedad.

1800: El Ocaso De La Humanidad es un juego de rol de Yotambiensoyunfriki financiado en Verkami, escrito por Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Antes que nada quiero dejar claro que, además de ser mecenas de su bestiario y formar parte de la comunidad del juego, he podido ver cómo han tratado a los jugadores tras cierto tiempo, así que esta reseña (del mismo modo que cualquier otra, pero con más ahínco) es completamente subjetiva.

¿Qué es 1800: El Ocaso De La Humanidad?

Bueno, es muchas cosas. Yo lo definiría, antes que nada, como un juego ambientado a principios del siglo XIX con varios estilos de juego incluidos. Esto parece un poco raro, pero me explicaré a continuación. Pese a partir de una premisa bastante sencilla (mundo alternativo a Europa, lucha entre Dios y Satán con terceros involucrados) desarrolla el juego bastante alejado de la trama principal. Lo que toma el poder en lo que a ambientación respecta es el modo en que las distintas zonas de Evrpa reaccionan a lo que ocurre. Esto deriva en zonas más medievalizadas, steampunk, teslapunk, tonos renacentistas e incluso un toque de magia arábiga en todo el juego, ideal para aquellos que busquen tener algo relativamente sencillo con varias posibilidades que puedan entrelazarse. Pero de ello ya hablaremos más tarde, dejemos que el juego se describa solo.

1800: El Ocaso de la Humanidad es un juego de rol ambientado en una ucronía europea victoriana con elementos retrofuturistas invadida por demonios, donde organizaciones como la Santa Inquisición, la Mano Invisible o los Litterarii se enfrentan a monstruos infernales, entidades de otras dimensiones, criaturas mitológicas e incluso humanos que han vendido su alma a Satán.

Extracto de la contraportada del libro.

Esto está muy bien, pero se deja alguna cosa en el tintero. En pocas palabras, los jugadores son personas con poderes dados por entidades desconocidas en una versión alternativa de Europa. En ella se encuentran varias organizaciones (religiosas, militares o laicas) que luchan por intereses varios en lugares con distintas ambientaciones. Y, en medio de esto, una metatrama de dioses, seres de otras dimensiones y monstruos.

La ambientación.

Profundicemos un poco en Evropa, el mundo propio del juego. Como ya he dicho, en este mundo hay dos dioses/entidades principales, Dios y Satán, que llevan luchando durante mucho tiempo. Justo en el año 1800, Satán decide abrir las puertas de los infiernos y enviar hordas de monstruos a la tierra. Para protegerse y luchar, ambas entidades dan poderes a humanos (dones/maldiciones, que serán las clases en el juego) para llevar a cabo sus designios incluso cuando el mundo no es consciente de lo que realmente ocurre. Además de eso y como consecuencia del resurgimiento de estos últimos, nacen dos entidades nuevas con sus propios fines.

Mientras tanto, nos encontramos en un continente cerrado en él mismo, uno que nunca llegó a América. Las antiguas reliquias han recobrado su poder, las criaturas de cuentos y mitos cobran vida y el mundo ha cambiado drásticamente. Hispania es gobernada por un rey centenario que guarda al resto del continente de los peligros de Los Infiernos, el lugar en que las puertas al inframundo fueron abiertas (que corresponde, por cierto, a Murcia). Todo esto, por supuesto, a cambio del empobrecimiento de la población.

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Recorte de la portada del juego.

Galia se encuentra en una guerra civil entre una versión demoníaca de Robespierre y Napoleón. Italia es un estado papal que intenta poner orden en una Iglesia que se desmorona por la corrupción, mientras que Arabia (que incluye el territorio entre Constantinopla y Marruecos) se hace fuerte por un sistema de castas nobles mejorado.

La Rusia zarista comienza a preparar tanques, cosa que aprovecha para codearse con las dos grandes potencias del momento, Germania (equivalente al Sacro Imperio Romano-Germánico) y Albion (Reino Unido e Irlanda). La segunda se encuentra en plena revolución industrial steampunk, con tramas folclóricas y portales demoníacos en los cielos de la capital, aunque la Reina Victoria parece llevar a buen camino el estado. La primera, por otro lado, da un salto antirreligioso y se coloca como la cumbre de la tecnología eléctrica industrial, todo esto potenciado por el consejo de sabios que gobierna en el país.

Por último se encuentra Vaeringär, el pueblo vikingo pero moderno. Todos los anteriores me interesaron, pero este último lo hizo especialmente al introducir la electricidad en una sociedad relativamente moderna que todavía conserva la organización tradicional vikinga.

El hecho de que todas estas pequeñas variaciones de una ambientación se complementaran tan bien fue lo que realmente me llevó a comprarme el libro. Todos los estados que se describen van acompañados de distintas ciudades, todas con semilla de aventura incluida (algo muy útil para momentos vacíos de una campaña). Los estados tienen una cronología bien definida. Respecto a la magia y a los personajes prefiero hablar más adelante.

Si algo le encuentro malo es que, al tener tantas ambientaciones, cuesta definirlas en su totalidad. Si sabes de steampunk o juegos medievales no te va a costar, pero puede ser complicado si nunca te has topado con ciertos elementos (como prótesis, el desarrollo de un pueblo normal, etc). Nada que nadie con experiencia no pueda asumir, pero un poco difícil para novatos. Aun así, la ambientación sale aprobada.

Personajes y magia.

Como ya he dicho, los personajes en este juego son humanos (aunque pueden degenerar en otros seres, de eso ya hablaremos) bendecidos o malditos por una de las cuatro entidades de condena del juego. Eso les dará ciertos poderes que podrán mejorar a medida que suban de nivel.

También podrán mejorar mediante talentos, unas habilidades enfocadas en la mejora de ciertas habilidades que puedan interesar al jugador. Pueden estar relacionadas con estilos de combate, movimientos, magia u otras características. Esto no son las habilidades que se usan al hacer una acción, no deben confundirse.

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El trovador, imagen incluida en el juego.

Algo que he encontrado interesante es que todos los personajes con un don/maldición pueden usar la magia. Esta se divide en cuatro caminos (Dios, Satán, Gaya y Loki), todos disponibles para los jugadores. El modo de especialización en la magia que tiene el juego es diferenciar la subida de características entre clases y mediante ramas de talento especializadas en los caminos.

Los jugadores tienen una reserva de maná determinada. El límite de usos de cada conjuro viene dado según el que se use. Eso sí, no hay límite de dificultad. Hay un límite de inteligencia, eso sí, para recordar cierta cantidad de hechizos, pero todo el mundo que conozca un hechizo de alto nivel puede usarlo (ojo a las consecuencias, eso sí). Por otro lado, si se consigue un resultado muy alto en las tiradas de magia, pueden añadirse extras a los conjuros para mejorar su efectividad.

Creo que el juego te insta a hacer un poco de ingeniería de ficha al subir de nivel, pero los personajes quedan bien representados. No he usado la magia en mis partidas, pero creo que el sistema que se usa evita bastante bien los abusos. Estoy bastante satisfecho, aunque me gustaría que hubiera más conjuros a niveles más altos.

Sistema.

El juego usa un sistema básico de D20 con bonificadores y penalizadores según los talentos y habilidades que se tengan. Las tiradas son sencillas, 1D20+habilidad, a comparar con una dificultad. A esto se le añaden dados positivos o negativos (cada +4/-4 cuenta como un dado) y bonificadores y penalizadores. Con los dados positivos puedes quedarte con el más alto y con los negativos con el bajo. Es posible sumarlos, pero no me explayaré en esto.

Si se iguala o supera, se consigue. Si no se iguala pero es solo por un nivel de dificultad, se puede avanzar fallando, es decir, conseguirlo con un pero. Tanto Andrés como Jacobo hacen hincapié en esto, aunque yo no suelo usarlo. Si lo hago, el pero suele ser bastante peligroso.

La magia funciona del mismo modo, haciendo una tirada de 1D10+puntuación en un cierto camino y una segunda tirada con D20 en caso de ser un ataque, de lo que hablaré justo ahora.

La pelea es bastante sencilla, es una resta entre VA (valor de ataque/valor mágico, dependiendo del tipo de ataque) y VD (valor de defensa, común en todos los casos). El resultado determina el daño (o contraataque). Hay bastantes situaciones que pueden afectar el resultado, algo que me gusta personalmente.

Si hay algo que me gusta especialmente además de las pequeñas semillas de aventura es el realismo que se consigue en los daños físicos y psicológicos. El juego te da ciertas directrices para que, después de cierta pérdida de PV o PL, el cuerpo y especialmente el cerebro del personaje acaben bastante afectado. Me refiero, especialmente, a una lista exhaustiva de partes del cerebro que pueden bloquearse y las secuelas permanentes que sufre el personaje. Llevar un personaje incapaz de sentir el dolor, de expresar emociones, sin memoria a corto o largo plazo… es interesante para una campaña y enriquece la vida de este personaje.

Pese a que antes he dicho que me gusta que las situaciones en combate afecten el resultado, tener que ir sumando bonificadores y penalizadores me parece un poco cansado. La ficha en pdf lo hace automáticamente, pero es complicado para alguien que juegue directamente en niveles altos. Uno se acostumbra, pero requiere un poco de tiempo y esfuerzo. El resto lo veo rápido y preparado para pasar directamente al juego.

El libro y la línea.

El libro es sencillamente impresionante. La tapa dura y la calidad de las ilustraciones, las páginas y la maquetación (esta última a cargo de Tabaré Santellán) son una delicia para cualquiera que disfrute un libro durante la lectura. Tiene alrededor de 350 páginas a color y creo que la calidad vale la pena.

La fe de erratas salió tan solo un par de meses más tarde y cualquier tipo de error en el sistema ha sido paliado. Eso sí, algo que veo imperdonable son las faltas ortográficas que se encuentran en el libro. Si bien pueden ignorarse y son pocas, una lectura a ojo o un corrector de texto podría solucionar la mayoría.

Respecto a la línea, ahora mismo se está terminando un bestiario para el juego, el primero de los suplementos para 1800. En el mecenazgo se desbloquearon cartas de magia y personajes, además de dos suplementos con lore sobre las organizaciones más importantes en lo que a ciencia se refiere y un escenario de campaña de Zamora, capital de Hispania. Estos se dieron en pdf (las cartas a partir de cierta aportación y los suplementos al desbloquearse) y en físico en caso de pagar más, cosa que no me pareció en absoluto correcto en el caso de los libros. Sin embargo, eso demuestra que tienen intención de seguir la línea.

La comunidad.

¡Qué decir de la comunidad! Tanto Andrés como Jacobo están allí desde el primer día, tanto en Facebook (donde hay la gran mayoría de la comunidad) como en Mewe, algo que descubrí hace poco tiempo. Allí han resuelto dudas, han dado información y han colaborado con el resto de jugadores. Es una gozada.

Además, cierto grupo de personas (en los que me incluyo) han creado nuevo contenido para el juego que puede disfrutarse sin problema ya que las herramientas de maquetación del juego pueden descargarse sin dificultades. Nuevos monstruos (LepreArt incluso creó un bestiario que se incluyó en el mecenazgo del suplemento), dones/maldiciones, lore, aventuras… incluso se han discutido el modo de repartir experiencia o de usar ciertas habilidades, cosa que se aprecia mucho. Hay bastante actividad, así que todo el mundo es bienvenido.

Conclusiones.

En mi opinión, el juego tiene ciertos problemas, eso sin duda. La ortografía, el sistema de bonificadores del que no me aclaro y la generalización en los ambientes no pueden obviarse, pero no creo que sea suficientemente negativo como para no jugarlo. Un poco de contexto puede solucionar la ambientación y la práctica terminará por aclararme el tema de los bonos.

Además, creo sinceramente que Andrés y Jacobo han conseguido tener una buena comunidad y mimarla, además de no dejar el juego a un lado. Vale la pena entrar en la comunidad y hablar con la gente, hay para hacer un suplemento con solo contenido fan. Espero, eso sí, que el siguiente mecenazgo incluya todo en físico y pagar realmente para colaborar y no por querer algo en físico, que, como ya he dicho, merece la pena hacerlo.

Tenéis el libro en las tiendas mecenas por unos 47-50 euros, vamos, el precio medio de algo con buena calidad. Esto incluye el libro, el pdf, la banda sonora, una ficha autoerrellenable y varias fichas de lvl 1 para jugar directamente (todo esto en pdf/mp3). Eso sí, si os interesa solo el contenido en formato electrónico, lo tenéis por unos 15 euros, aunque creo recordar que se liberará después de un año desde la publicación.

Si tenéis cualquier duda o queréis sugerir una reseña o un tema, no dudéis den dejarlo en los comentarios. Nos vemos en la próxima pifia.

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